作者:David Hao
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1、尋找一個切入點:
切入點的目的就是(shì)為(wéi)了給用戶一個使用(yòng)的理由,而且這一個理由必須是強需,舉幾個(gè)簡單的例子,打車類應用(yòng)為什麽會那麽火,很簡單,因為(wéi)人們打不到車, 不用你這個東西(xī),他很不爽。網絡遊戲為什麽是大多數互聯網公司的現金牛?因(yīn)為在中國(guó),很多年輕人(rén)不打遊戲,他就(jiù)覺得不爽。為什(shí)麽人人(rén)網會越來越糟糕了?因為(wéi)各種新媒體(tǐ)已經取(qǔ)代了用戶(hù)的空餘時間,用戶已經沒有一定要上人(rén)人網的理(lǐ)由了。這就是切入點,一個可以讓(ràng)用戶費非用你不(bú)可的理由。它可以(yǐ)是一個比較吸(xī)引別人(rén)的功(gōng)能,也可以(yǐ)是一個(gè)解決剛需的產品概(gài)念。
當然這個切入點必須是有市(shì)場規模的,也就是它的市場(chǎng)足夠養活你(nǐ)的產品團隊或者公司,如(rú)果你找的一個切入點是有一定的用戶(hù)的,但是你的運營成本總是大(dà)於你的(de)營收,市場(chǎng)規模具有明顯的天花板,那這(zhè)樣(yàng)的切入點也可(kě)以考慮放棄。
2、深入(rù)挖掘這一切入點:
有很多的切入點雖然很新,很吸引人,但是會有很明顯的疲勞(láo)期,比如很多社交產(chǎn)品上(shàng)加插(chā)的粘度插(chā)件,或者是遊戲。微(wēi)信的搖一搖和附近的人在剛開始推出的(de)時候活躍度肯定比現高得多,一個手遊在剛(gāng)開始推出(chū)的一段時間(jiān)也肯定DAU會(huì)比較高,但是這一類的功能(néng)最後肯定會慢慢的別(bié)人忘卻,因為玩多了就厭煩了,它隻是人們解決無聊一時的消遣,所以手遊企(qǐ)業要不斷的推出新遊戲,所(suǒ)以一些亮(liàng)點功能如果(guǒ)沒有後續的運營改善就會整個產品死去,比如開心農場(chǎng)就是典型的案(àn)例,當用戶覺得無聊的時候,它(tā)就走到(dào)了盡頭。
所以一個好的切入點可以圈住早期的一批用戶,如果這個切入點是確實的解決了剛需,那(nà)麽(me)它還較(jiào)為安全一點,但如果隻(zhī)是一個新鮮有趣的功能,我(wǒ)想它的產品經理就(jiù)要下多點功夫去想下如(rú)何(hé)延展和深入這(zhè)一切入點,讓用戶度過疲勞期,最後培養為使用習慣。
3、理順(shùn)你的(de)產品邏輯:
邏輯能力是一個產品(pǐn)經理最(zuì)重要(yào)的能力,你可以不懂(dǒng)技術,你可以對設計不敏感,但是你一定要有卓越的邏輯能力。當我們(men)發現一(yī)個切入點的時候,就要去嚐(cháng)試著梳理我們的邏(luó)輯思維。
(1)、切入點的需求是如(rú)何被滿足(zú)的?
比如你說老人手機是個是切入點,你需要做一個老年人手機去解決老年人的需求(qiú),那麽接下來最重要的就是,你(nǐ)的產品究竟是如何去滿足這些需求的,老年人(rén)用(yòng)手機具(jù)體是那些點用的不爽?你的產(chǎn)品如何設計的讓它用的爽了(le)?
(2)、你的功能要(yào)做到什麽程度?
你說老人用手機就是(shì)因為不懂得那(nà)些繁瑣(suǒ)的按(àn)鈕和複雜的功能項,那你是用什麽樣的而方法去解決呢(ne)?按鈕設計的大些?具體要多大?打電話的功能更加方便,方便到什麽程度?
(3)、用(yòng)戶如(rú)何知曉並且達到這個產品?
你的功能都做出來了,手機也有了,你是用什麽方法讓(ràng)用戶知道的呢?這裏(lǐ)涉及很多營(yíng)銷(xiāo)的(de)知識,比如打車應用是通過的士司(sī)機地推的方式,那老人手機呢?你(nǐ)是用什麽(me)方(fāng)式讓別人知道(dào)你的產品(pǐn)並且選擇購買的?
(4)、用戶如何實現自增長?
好的產品有著強大的自增長(zhǎng)能力,比如(rú)FB,如果一個產品的運營成本過高, 自增長能力差,那也(yě)是(shì)比較有風險的(de)。互(hù)聯網的產品自增長的(de)渠道要比傳統(tǒng)產(chǎn)品多得多,一般的產品隻能通過口碑營銷,但是互聯網的產品除此之外各種層出不窮的推廣方(fāng)式都兼容,所以(yǐ)在產品設計的時候,就(jiù)要考(kǎo)慮到這個產(chǎn)品是如何自增長的,是否可以設置一些簡單有趣的功能促進?或者利用一些社交網站的API。
4、模塊劃分:
上一步之後就剩下(xià)比較傾向於產品(pǐn)具體實現的部分了,老人手機有那幾個功能模塊?其中相應的模(mó)塊對應著那些界麵和場景?那些操作是(shì)用戶留存的關鍵點?整個(gè)產(chǎn)品的功能(néng)點的優先級是怎樣(yàng)的?當以上的這些東西清晰之(zhī)後,整個產(chǎn)品也已經呼之欲出了。
5、交(jiāo)互、界麵設計
先做一個原型出來(lái),然後在不斷使用和體驗的基礎上(shàng)改進,最好通過用戶的使用研究報告來改(gǎi)進,老人手(shǒu)機的原型做出來用戶喜歡不喜歡(huān)呢?直接找(zhǎo)一個老(lǎo)年人(rén)來進行用例分析,通過用例分析產生的結果來進行(háng)產品的(de)改(gǎi)進。通過交互以及界麵設計幾次迭(dié)代之後,一個可以推向市麵的老人手機就誕生了。
其實縱(zòng)觀以上,最難最重要要的(de)地方就(jiù)是關於切入點的(de)尋找以及產品的邏輯,交互或者是原型設計都(dōu)會有專業的(de)人員去負責,產(chǎn)品經理(lǐ)隻要表(biǎo)達清楚產品的(de)概念以及提供相應的簡單原型就可以,但是切入點的尋覓以及產(chǎn)品(pǐn)邏輯,就不是可以通過方法論解決的問題了,要有對市場以(yǐ)及人(rén)性深刻的洞悉,以及本身邏輯思維的嚴謹(jǐn)。
之前在微博上看到這樣的一句話,一個產品經理最重要(yào)的兩把斧頭就是邏輯思維(wéi)和(hé)直覺(jiào),深以為然,因為這(zhè)兩項能力(lì)決定了你的東(dōng)西可不可(kě)以使(shǐ)用,一個用戶都不會去用的東西,你(nǐ)又何來提升(shēng)體驗以(yǐ)及優化交互(hù)呢?交互和體(tǐ)驗上的PK隻會出現在膠著的競品之間,但絕大多數的產品(pǐn)要(yào)麵臨的問題是(shì)根本就沒(méi)有用戶。